(Isabel Hoffmann)
Präsenz bezeichnet das Gefühl, in einer (virtuellen) Welt anwesend zu sein. Weiter versteht man darunter das individuelle Gefühl, sich in einer virtuellen Umgebung zu befinden und Teil dieser zu sein (vergleiche Witmer & Singer 1998: 225). Bei der räumlichen Präsenz herrscht der Grundgedanke vor, die Rezipientin oder der Rezipient erschließe sich „eine virtuelle Umgebung durch die darin möglichen Handlungen, etwa die eigene Bewegung im virtuellen Raum, das Anfassen von Objekten, Interaktionen mit anderen Akteuren“ (Bilandzic 2013: 276). Soziale Präsenz dagegen bedeutet, dass eine Kommunikationspartnerin oder ein Kommunikationspartners durch ein Medium als natürliche Person wahrgenommen wird. Mithilfe von medialen Darstellungen und technischen Aspekten kann eine Reihe von physiologischen und psychologischen Reaktionen ausgelöst werden (vergleiche Zender et al. 2018: 3). Präsenz ist dann erreicht, wenn die Nutzerinnen und Nutzer sich in der computergenerierten Umgebung befinden und sich wie in der realen Welt verhalten (vergleiche Dörner et al. 2013: 46).
Literatur
- Bilandzic, Helena (2013), Immersion. In: Wünsch, Carsten & Schramm, Holger (Hrsg.), Handbuch Medienrezeption. Baden-Baden: Nomos, 273–290.
- Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul & Jung, Bernhard (2013), Virtual and Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Berlin/Heidelberg: Springer Verlag.
- Witmer, Bob & Singer, Michael (1998), Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence 7: 3, 225–240.
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Zender, Raphael; Weise, Matthias; Heyde, Markus von der & Söbke, Heinrich (2018), Lehren und Lernen mit VR und AR – Was wird erwartet? Was funktioniert? In: Schiffner, Daniel (Hrsg.), Proceedings der Pre-Conference-Workshops der 16. E‑Learning Fachtagung Informatik (DeLFI), Frankfurt, Germany.
(Mehr zu diesem Thema im Modul 9 Grundlagen der Medienwissenschaft und Mediendidaktik der Multilingua Akademie)