(Isabel Hoffmann)
Die neuen Technologien, wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), hängen in ihrer Funktion oftmals vollkommen von der Nutzerin oder dem Nutzer und ihren oder seinen Handlungen ab. Die vielseitigen Interaktionsmöglichkeiten stellen einen bedeutenden Faktor beim Lernen dar, welcher einerseits die immersive Erfahrung steigern kann und andererseits für Unterbrechungen dieser sorgt, sofern es sich um technisch weniger entwickelte Systeme handelt. „Durchbricht die mediale Machart die Subtilität der technischen Vermittlung demonstrativ, lenkt sie die Aufmerksamkeit des Rezipienten zu stark auf das Wie des Dargestellten und nicht mehr auf das Dargestellte selbst“ (Lange 2019: 61–62). Bei hoch immersiven Medien oder Lernumgebungen besteht dagegen ein hoher Grad an Natürlichkeit der Interaktion, sodass die Eingabeformen und Erfahrungen des Nutzers oder der Nutzerin beinahe deckungsgleich mit dem Umgang mit der realen Welt sind (vergleiche Gerth & Kruse 2020: 148).
Literatur:
- Gerth, Sebastian & Kruse, Rolf (2020), VR/AR-Technologien im Schulungseinsatz für Industrieanwendungen. In: Orsolits, Horst & Lackner, Maximilian (Hrsg.), Virtual Reality und Augmented Reality in der Digitalen Produktion. Wiesbaden: Springer Gabler, 145–179.
- Lange, Stefanie (2019), Enhanced E‑Books – Eine empirische Studie zum immersiven Erleben. Berlin: Springer-Verlag.
(Mehr zu diesem Thema im Modul 9 Grundlagen der Medienwissenschaft und Mediendidaktik der Multilingua Akademie)