(Isabel Hoffmann)
Disziplinübergreifend wird Augmented Reality (AR) sowohl als Medium, Darstellung oder Wahrnehmung bezeichnet, als auch als Technologie, Umgebung, Welt sowie als Inklusion, Erfahrung und Simulation (vergleiche Bucher 2017: 188; Dörner et al. 2013: 241–242). Hält man sich eng an die Übersetzung ins Deutsche, handelt es sich bei AR um eine ‚erweiterte‘ beziehungsweise ‚angereicherte‘ Wirklichkeit, das heißt eine durch Technik mit virtuellen Elementen ausgestattete reale Welt — zum Beispiel mit Objekten, Texten, Tönen, Bildern oder Videos (Klein 2009: 1; Castellanos & Pérez 2017: 275). AR kann als Technologie – oder als Sammelbegriff, der mehrere Technologien umfasst, –bezeichnet werden, mit der es möglich ist, virtuelle dreidimensionale Elemente in die unmittelbar erlebte reale Umgebung zu integrieren (siehe Billinghurst & Dünser 2012; Klopfer & Sheldon 2010; Kleef, Noltes & Spoel 2010). Zusammenfassend beschreibt AR also das Verschmelzen einer virtuellen Realität mit der des wirklichen Lebens (Bruns 2015: 13).
Literatur
- Bruns, Matthias (2015), Virtual Reality: Eine Analyse der Schlüsseltechnologie aus der Perspektive des strategischen Managements. Hamburg: Dimplomica Verlag.
- Billinghurst, Mark & Dünser, Andreas (2012), Augmented reality in the classroom. Computer 7, 42–49.
- Castellanos, Almudena & Pérez, Carlota (2017), New Challenge in Education: Enhancing Student’s Knowledge through Augmented Reality. In: Ariso, José María (Ed.), Augmented Reality: Reflections on Its Contribution to Knowledge Formation. Berlin/Boston: De Gruyter, 273–293.
- Bucher, Kristina (2017), Augmented Reality – das neue Bildungsmedium für heterogene Lernvoraussetzungen? In: Aamotsbakken, Bente; Matthes, Eva & Schütze, Sylvia (Hrsg.), Heterogenität und Bildungsmedien. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt, 187–198.
- Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul & Jung, Bernhard (2013), Virtual and Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Berlin/Heidelberg: Springer Verlag.
- Klein, Georg (2009), Visual Tracking for Augmented Reality: Edge-based Tracking Techniques for AR Applications. Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller.
- Klopfer, Eric & Sheldon, Josh (2010), Augmenting your own reality: Student authoring of science-based Augmented Reality games. New Directions for Youth Development 128, 85–94.
- van Kleef, Nils; Noltes, Johan & van der Spoel, Sjoerd (2010), Success factors for Augmented Reality Business Models. Study Tour Pixel, 1–36.
(Mehr zu diesem Thema im Modul 9 Grundlagen der Medienwissenschaft und Mediendidaktik der Multilingua Akademie)