Aug­men­ted Rea­li­ty (AR)

(Isa­bel Hoffmann)

Dis­zi­plin­über­grei­fend wird Aug­men­ted Rea­li­ty (AR) sowohl als Medi­um, Dar­stel­lung oder Wahr­neh­mung bezeich­net, als auch als Tech­no­lo­gie, Umge­bung, Welt sowie als Inklu­si­on, Erfah­rung und Simu­la­ti­on (ver­glei­che Bucher 2017: 188; Dör­ner et al. 2013: 241–242). Hält man sich eng an die Über­set­zung ins Deut­sche, han­delt es sich bei AR um eine ‚erwei­ter­te‘ bezie­hungs­wei­se ‚ange­rei­cher­te‘ Wirk­lich­keit, das heißt eine durch Tech­nik mit vir­tu­el­len Ele­men­ten aus­ge­stat­te­te rea­le Welt — zum Bei­spiel mit Objek­ten, Tex­ten, Tönen, Bil­dern oder Vide­os (Klein 2009: 1; Cas­tel­lanos & Pérez 2017: 275). AR kann  als Tech­no­lo­gie – oder als Sam­mel­be­griff, der meh­re­re Tech­no­lo­gien umfasst, –bezeich­net wer­den, mit der es mög­lich ist, vir­tu­el­le drei­di­men­sio­na­le Ele­men­te in die unmit­tel­bar erleb­te rea­le Umge­bung zu inte­grie­ren (sie­he Bil­ling­hurst & Dün­s­er 2012; Klop­fer & Shel­don 2010; Kleef, Nol­tes & Spoel 2010). Zusam­men­fas­send beschreibt AR also das Ver­schmel­zen einer vir­tu­el­len Rea­li­tät mit der des wirk­li­chen Lebens (Bruns 2015: 13).

Lite­ra­tur

  • Bruns, Mat­thi­as (2015), Vir­tu­al Rea­li­ty: Eine Ana­ly­se der Schlüs­sel­tech­no­lo­gie aus der Per­spek­ti­ve des stra­te­gi­schen Manage­ments. Ham­burg: Dim­plo­mica Verlag.
  • Bil­ling­hurst, Mark & Dün­s­er, Andre­as (2012), Aug­men­ted rea­li­ty in the class­room. Com­pu­ter 7, 42–49.
  • Cas­tel­lanos, Almu­de­na & Pérez, Car­lo­ta (2017), New Chall­enge in Edu­ca­ti­on: Enhan­cing Student’s Know­ledge through Aug­men­ted Rea­li­ty. In: Ari­so, José María (Ed.), Aug­men­ted Rea­li­ty: Reflec­tions on Its Con­tri­bu­ti­on to Know­ledge For­ma­ti­on. Berlin/Boston: De Gruy­ter, 273–293.
  • Bucher, Kris­ti­na (2017), Aug­men­ted Rea­li­ty – das neue Bil­dungs­me­di­um für hete­ro­ge­ne Lern­vor­aus­set­zun­gen? In: Aamots­bak­ken, Ben­te; Matthes, Eva & Schüt­ze, Syl­via (Hrsg.), Hete­ro­ge­ni­tät und Bil­dungs­me­di­en. Bad Heil­brunn: Ver­lag Juli­us Klink­hardt, 187–198.
  • Dör­ner, Ralf; Broll, Wolf­gang; Grimm, Paul & Jung, Bern­hard (2013), Vir­tu­al and Aug­men­ted Rea­li­ty (VR/AR). Grund­la­gen und Metho­den der Vir­tu­el­len und Aug­men­tier­ten Rea­li­tät. Berlin/Heidelberg: Sprin­ger Verlag.
  • Klein, Georg (2009), Visu­al Track­ing for Aug­men­ted Rea­li­ty: Edge-based Track­ing Tech­ni­ques for AR Appli­ca­ti­ons. Saar­brü­cken: VDM Ver­lag Dr. Müller.
  • Klop­fer, Eric & Shel­don, Josh (2010), Aug­men­ting your own rea­li­ty: Stu­dent aut­ho­ring of sci­ence-based Aug­men­ted Rea­li­ty games. New Direc­tions for Youth Deve­lo­p­ment 128, 85–94.
  • van Kleef, Nils; Nol­tes, Johan & van der Spoel, Sjoerd (2010), Suc­cess fac­tors for Aug­men­ted Rea­li­ty Busi­ness Models. Stu­dy Tour Pixel, 1–36.

(Mehr zu die­sem The­ma im Modul 9 Grund­la­gen der Medi­en­wis­sen­schaft und Medi­en­di­dak­tik der Mul­ti­l­in­gua Aka­de­mie)

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