Unter Serious Games versteht man im weitesten Sinne „spielerische“ Simulationen, Fallstudien oder Szenarien, meist in elektronischer Form. Spielerisch an ihnen sind vor allem die kreativen Erprobungsmöglichkeiten von Lösungen in authentischen oder quasi-authentischen Situationen, ohne dabei jedoch die realen Konsequenzen tragen zu müssen. Für Lehr‑, Lern- und Diagnosezwecke eignen sich Serious Games in mehrfacher Hinsicht: sie ermöglichen realistische, facettenreiche, adressatenspezifische und variable Handlungskontexte für sprachmotivierende Handlungssituationen. Damit stellen sie eine besondere Art von Lehrmaterial da, das erstens nicht produziert werden muss und zweitens sich im Prozess des Lernens/Arbeitens interaktiv generiert und drittens vielfach Verwendung finden kann. Selbst für kleine Kinder liegen entsprechende digitale Anwendungen vor, die mit einfachsten und leicht zu erlernenden Fertigkeiten bedient werden können.
Literatur
- Marr, Ann Christine (Hrsg.) (2010), Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung. Bibliotheken auf neuen Wegen. Wiesbaden: Dinges & Frick.
- Lampert, Claudia; Schwinge, Christiane & Tolks, Daniel (2009), Der gespielte Ernst des Lebens. Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). Medienpädagogik 15/16, 1–16.
- Thissen, Frank (2014), Von der virtuellen Lernumgebung (virtual learning environment) zum virtuellen Lernraum (virtual learning space). In: Olaf Eigenbrodt & Richard Stang (Hrsg), Formierungen von Wissensräumen. Optionen des Zugangs zu Information und Bildung. Berlin: De Gruyter, 151–163.
(Mehr zu diesem Thema im Modul 3 Propädeutikum wissenschaftliches Arbeiten der Multilingua Akademie)